Im jetzigen Modell, dem die meisten Mobile Apps und vor allem Games folgen, wird die App an sich kostenlos angeboten. Das Gesamterlebnis wird dann normalerweise erst durch eingebaute In-App-Purchases vervollständigt. Bei Mobile Games ist das manchmal sogar nötig, um das Spiel 100% durchspielen zu können.

Wegen der harten Wettbewerbssituation haben die meisten Entwickler dieses Vorgehen übernommen, neben weiteren kostenlosen Alternativen. Das alles hat beim User die Erwartung geweckt, Apps sollten immer kostenlos sein.

In-App-Purchases – was gibt’s Neues?

Appreneur GermanyVom Business-Standpunkt aus wirkt es vielleicht ein wenig riskant, die eigene App für lau anzubieten. Vielleicht finden Sie es entmutigend mit anzusehen, wie Ihre App immer wieder heruntergeladen wird, ohne irgendwelche Einkünfte zu bringen. Aber denken Sie nur daran, dass die gewinnstärksten Apps bis auf wenige Ausnahmen diejenigen sind, die genau diesem Vertriebsmodell folgen.

Aktuell weitet sich dieses mikrotransaktionsbasierte „Freemium“-Modell auf andere Plattformen aus. Viele MMOs mussten auf ähnliche Modelle umsatteln, weil das alte Abo-basierte Modell nicht genug Umsatz machte. Und sogar AAA-Video-Game-Publisher experimentieren inzwischen mit neuartigen „Freemium“-Modellen.

Während also zusehends allen klar wird, dass diese „Spiel-Für-Lau“-Strategie eine profitable Methode ist, die auf breite Akzeptanz stößt, handelt es sich noch immer um Neuland: Manch Anbieter überschreitet zur Zeit noch seine Limits oder testet die Grenzen aus. Das ist wichtig, denn dadurch gewinnt das „Freemium“-Business-Modell an Kontur, wovon sowohl die Anbieter als auch die Konsumenten künftig profitieren dürften.

Aber wo liegen denn nun die Grenzen und Limits der In-App-Purchases und wie weit ändern sie sich in Zukunft?

Zeitbasierte Aktivitäten für Casual-Games

Facebook-Games wie Farmville setzen hierauf. In Spielen wie diesen verfügt der Spieler über eine gewisse Menge Energie, die mit jeder Aktion im Spiel ein wenig aufgebraucht wird. Das bietet dem User eine Herausforderung und verhindert, dass er das Spiel einfach so in einem Rutsch durchspielen kann. Stattdessen kann er Energie nachkaufen. Im Bereich Casual-Games wird sich das sicherlich etablieren. Wer das Spiel nur mal zwischendurch spielt, bekommt ein Spielerlebnis ohne Haken und Ösen. Im Laufe der Zeit baut man so den eigenen Spielcharakter (oder die eigene Spielpartei) auf, sammelt Spielerfolge, in welcher Form auch immer, und gewinnt so an Motivation, neue Energie nachzukaufen. Dieses spezielle In-App-Purchase-Modell ist ein perfektes Beispiel für die sog. „Gamification“. Spiele wie diese halten sich lange Zeit auf den obersten Plätzen der Umsatzcharts.

Währungskäufe

Ein Weg, den Geldbeutel des Kunden für In-App-Purchases zu lockern, ist der, käufliche Items oder Funktionen virtuell in Läden oder auf Marktplätzen im Spiel selbst anzubieten. Manche Items gibt es dann gegen Zahlung mit der Spiel-eigenen virtuellen Währung. Die wertvollsten Artikel bleiben jedoch den „Bargeld“-Kunden vorbehalten. Und wieder soll das den User motivieren, sich mit Hilfe wertvollerer Items Spielvorteile zu sichern, oder die Grenzen der Spielwelt weiter auszudehnen.

Restriktives Gameplay und käufliche Inhalte

Ein gutes „Freemium“-Modell, das sowohl nutzer- als auch anbieterfreundlich ist: Die „Core-Experience“ ist kostenlos, und der Spieler kann per In-App-Purchases neue Spielinhalte hinzufügen. Nehmen Sie zum Beispiel ein klassenbasiertes Spiel wie League of Legends. Anfangs stehen Ihnen fünf unterschiedliche Klassen zur Verfügung. Der Spieler kann dann weitere Klassen sowie weitere Spielzonen oder spezielle Fähigkeiten per In-App-Purchases hinzukaufen. Das Spiel ist problemlos spielbar, ohne je einen Cent auszugeben. Doch wer ein bisschen Geld hineinsteckt, bekommt mehr vom Spiel. Je mehr Spiele das „Freemium“-Modell übernehmen, desto weiter wird die Beliebtheit dieser Strategie steigen, weil sie vom Spieler im Vergleich zu anderen Ansätzen als weniger restriktiv empfunden wird.

In-App-Purchases werden beim User noch für manches Stöhnen und Klagen sorgen. Die Anbieter werden jedoch weitere Wege finden, In-App-Purchases aus Sicht der Kunden zu sinnvollen Investitionen zu machen, ohne ihnen das Gefühl zu geben, gemolken zu werden.