iOS oder Android Smartphones und Tablets – sind die am schnellsten adaptierte Technologie der Geschichte. Die App Märkte explodieren oder implodieren und selbst Facebook bezeichnet sich nun als mobiles Unternehmen. Es werden täglich 50.000.000 Apps downgeloaded, auf den ersten Blick eine ganze Menge.
Für App-Entwickler allerdings ist neben der Menge an Downloads mindestens genauso wichtig zu wissen ob und wie eine App verwendet wird (App Engagment) und ob und wie oft sie wieder-verwendet wird (App Loyalität).

Unterschiede in den App Kategorien

Wir beziehen uns im Folgenden auf einen Bericht von Flurry von Ende 2012.
Es ist klar dass die verschiedenen App Kategorien verschiedene Wiederverwendungs- und Loyalitätsraten haben. Zu oft laden User Apps runter öffnen diese einmal und dann nie wieder, besonders natürlich bei kostenlosen Apps. Ein Game einmal komplett durchgespielt oder eine Produktivitätsapp die täglich verwendet wird, können hier als Gegensätze stehen. Die Charakteristika der entsprechenden Zielgruppe diesbezüglich zu kennen ist essentiell um die Entwicklungs-, Marketing- und Monetarisierungstrategie der App zu entwickeln.

App-Kategorien Verwendungsmatrix

Die folgende Grafik zeigt wie oft App Kategorien durchschnittlich verwendet werden und vergleicht dies mit der entsprechenden Loyalitätsrate.

App Verwendungsmatrix

Quelle; Flurry

Quadrant 1 sind sozusagen die Cash-Cows unter den Apps, diese werden am häufigsten und längsten von den Usern verwendet. Da diese Apps als hochwertig und mehrwertstiftend angesehen werden, eine stabile und über die Zeit wachsende Audience haben, kann man sie hervorragend für Werbung oder für Abonements verwenden.

Quadrant 2 beinhaltet die Apps die zwar als sehr nützlich angesehen werden, allerdings in Schüben verwendet werden. Musik Streaming und Dating sind typisch; beim Dating z.B. ist man nur eine begrenzte Zeit im Markt bis man einen Parnter gefunden hat. Diese Dating-Apps sollten intensiv mit starken zielgruppenspezifischen App Marketing gepusht werden um die jeweils momentan im Markt befindlichen User zu finden und anzusprechen.

Im dritten Quadranten befinden sich mobile Apps die eher selten genutzt werden und oft wieder aufgeben werden. Viele Apps verlieren durch einmaligen Gebrauch ihren ursprünglichen Wert und User verwerfen sie oft auf der Stelle. Beispielhaft sind Apps zu sehen mit denen der Homescreen anpasst werden kann (z.B. weit verbreitet bei Android). Die App Vermarktung und Monetarisierung erfolgt am besten durch eine Bezahl-App, d.h. ein Kauf wird fällig bevor man an den Inhalt kommt.

Der vierte Quadrant besteht aus Apps mit unregelmäßigen Gebrauch aber hohen Nutzen. Reiseapps z.B. werden oft nur ein paar mal im Jahr benutzt dann aber mit sehr hohem Nutzen.

Allgemeine Verwendung der Apps

Die App-Kundenbindungs-Rate über 90 Tage hat sich seit 2009 von 25% auf 35% erhöht und die allgemeine Häufigkeit der Verwendung von ist von 6,7 mal auf 3.7 gesunken. Größerer Wettbewerb und bessere App-Qualität sind ursächlich für diese Entwicklung. Es gibt einfach so viel mehr Apps die um die Aufmerksamkeit der User im Wettbewerb stehen, App-Qulität setzt sich allerdings scheinbar auf lange Sicht (90 Tage Kundenbindungsrate) durch.

Es zeigt sich auf alle Fälle dass Verwendungsrate und Loyalität die KPIs der Gegenwart sind die gemonitored werden und optimiert werden müssen. Darüberhinaus sind diese beiden Kennzahlen auch massgeblich im Planungsprozess der App einzusetzen.

Daten zur App-Kundenbindung / -Loyalität

Für eine mehr datenuntersützte Darstellung gibt es die Tabelle unten mit 30, 60 und 90-Tagen Kundenbindungsraten und Nutzungshäufigkeit.
App Kundenbindung
[hs_action id="3626"]